爱游戏首页:YD很忙:单机网游化该如何寻找互通之路?_0

  上海烛龙在圣诞节前夕给他们的Fans送来了一份最大圣诞礼物:《古剑奇谭》的续作及网络版的公开信息。又是单机续作与网络版双管齐下,而在去年早些时候,大宇也同样宣布了《轩辕剑》的网络版《轩辕剑7》交给畅游开发,与DEMO工作室的《轩辕剑6》齐头并进,年后共同发布。单机打造品牌,再通过网游化来运营市场,似乎一时间为苦苦搜寻出路的国产单机游戏找到了一条全新的道路。无论是自研还是将自版权委托出去,网游能给寸步难行的厂商自身带来的利益远远要高于单机,更何况,在这种高转化率的形态下,国内市场最不缺乏的就是用户。  单机游戏网游化成形已久,国产三剑中《轩辕剑》与《仙剑》皆曾下水沉戟,唯有技术实力过硬的《剑侠情缘》系列在金山的照料下换走网游趋发壮大,于是《轩辕剑》和《仙剑》只能以单机的形式延续下去,《剑侠情缘》反倒弃掉单机以网游的形式传承下去。不考虑用户量等基数,在盈利模式上谁优谁劣一目了然。大宇不甘心,出身于大宇的烛龙也继承了这种不甘,于是,冒着要被砸牌子的风险,两方依然开始授权或者自研,单机为一线,网游为一线,双管齐下。  不网游就得死——为生存就得绑架网游  单机大作被迫网游化,最主要的原因在于钱和市场,国产单机游戏的市场份额在2010年下降到历年最低已是不争的事实。相比起网游动不动十数万人在线,上百万稳定月营收的情况,尽管《仙剑5》好不容易终于卖了120万份,但是耗费数年时间打造的游戏这点销售额实在不够看,为了生存和发展,单机寻求网游互通亦理所当然。  单机游戏长年累月打造出来除了给予玩家极大的故事代入感外,也能为游戏所蕴含的文化提供极大的亲和力支持。而将这种成功构筑起来的文化品牌进行网络化,除了能为玩家提供一个在游戏世界中互相交流的平台之外,网络化的传播性亦有助于自身产品的传播性变得更为大众,不再局限于其核心玩家群体以内,提供更多可分享的游戏体验。  而另外一方面,亦有网游反过来意图通过单机进行逆向宣传的例子,《斗战神》在去年5月公布了将会在公测前后发布单机版的信息。这种逆向宣传的方式一方面是可以在玩家中打造其文化品牌,也可以尝试冲击国内单机市场的用户壁垒。另外一方面也有一种利用单机DEMO的不同销售版本方式,提供了一种快速让玩家体验游戏前半部分游戏内容,对游戏树立信心和快速确认鲸鱼用户的渠道。   但仅仅将单机网游化,或者网游单机化,都不足将两者真正互相打通。在早期的网游化中,《仙剑OL》和《天之痕OL》尽管游戏故事与背景都拿过来进行了OL化,然而网络版和单机版不论是玩法还是产品所针对的人群上,都没有和单机原有的模式相结合,只是一味的追随着网游市场上现有产品进行复制。单机和网游之间无法获得统一的游戏体验,则很容易造成不同产品之间的误差和对用户带来失落感。加上运营商对单机网游化的作品普遍缺乏信心,前期收费项目过多引起玩家反感,导致两款游戏都只能落下个惨淡收场。  但网游化不是单机生存的包票,单机网游需要互通才能获用户认可  仙剑和轩辕剑首次的网游化是死了,可是第三把剑,剑网却在网游市场上活了下来。除了是因为金山能在早期就介入网游市场并且在运营上获得成功之外,游戏模式上的继承和延续亦是核心的一环。对比起天之痕OL和仙剑OL对于原作游戏模式上的改变,剑网却因为在单机时代已经在游戏模式上走向对早期2DMMO影响深远的《暗黑破坏神》操作模式靠拢,所以在转变的时候玩家的游戏习惯并没有像仙剑及天之痕网游化后被改变的那么大。  目前从《轩辕剑》还有《古剑奇谭》等公布的画面和系统来看,游戏内容并没有过多的放出,我们也无法知晓。但两个作品的视频还是带给了我们一些有用的信息,单机与网游使用着同样引擎,画面风格也有着类似的接近,这是否能通过一个接口来将网络游戏和单机游戏之间更为拉近?  在这一点上,擅长制作经典电视游戏的日本开发商们或者能给我们一点启示。其中将单机和网游互通化效果最大的应算SEGA的《梦幻之星》系列。这系列在2000年就在家用机和PC平台上开始了网游化。但在进军便携单机游戏市场时,具有和《怪物猎人》相近属性的《梦幻之星》就真正的考虑到单机玩家和网游之间的互通性。在《梦幻之星 携带版》中,SEGA允许玩家只要在游戏中登录自己的《梦幻之星 宇宙》帐号链接使用,就能够获得专属任务和限定道具奖励,甚至能将PSU中的人物数据下载作为单机游戏的角色使用,继承相当一部分的人物数据。   这种由网游转化成对单机的奖励,有效激发了网游玩家对单机产品的购买欲望。而《梦幻之星 携带版》亦成为该系列首部销量突破50万份的作品。此外,利用角色资源下载,也意味着两款游戏之间的系统需要有极大的统一性,有效减少了单机版再次开发的难度,节约开发成本。  古剑和轩辕剑的网游化之路该如何拯救自身和单机市场?  剑网由于切入市场时间早,单机和网游游戏模式相接近而存活了下来。而《梦幻之星》对单机网游互通的超前尝试,都说明单机走向网游互通之路并不单纯只有坑。只要能在单机市场内合理的完成用户到网游的游戏习惯的转变,就能有效减低用户过渡期的失落感。根据《古剑奇谭2》之前的情报而言,游戏模式即将从1代的回合制转化成即时制模式,那么也就是为了引渡用户进入网游版做准备。只要在单机市场验证用户能够接受这种即时制玩法,网游版一样可以凭借其打造出来巨大的品牌效应聚拢同样甚至加上盗版市场的海量单机用户。  而大宇的《轩辕剑》的互通化策略更是进一步的分化了单机开发商的风险,借助畅游之手搞开发,畅游自身当然能够借《轩辕剑》系列巨大的文化品牌来获得市场用户,而大宇亦能安心下来对单机作品的开发——就算OL版再次搞砸,反正用户也只会怪罪到身为开发商的畅游头上,而不用担心像《仙剑OL》时期一样使得自身品牌受损。  单机网游互通化还有很长一段路要走,但双方的互通的意义,除了能通过借单机品牌价值在网游市场快速获得用户认同,更重要的是打破单机用户对网游转化的壁垒,从而让单机开发商获得更好的生存空间。幸好两家中文单机游戏开发商都已经找到了属于自己的生存方向,让自己能够借助网游的趋势生存下去。而单机网游互通概念一旦成功,那么无疑将成为对中国单机市场累计多年的用户壁垒的敲门砖。一旦成功敲开这扇大门,那么能获取其背后的用户数量,将极具吸引力。也有理由推动单机开发商制作更多新品牌的单机游戏,延活这一濒死的市场。 

 

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